|
Scenariusz imprezy
klasowej dla dzieci i rodziców
Cele :
- Integrowanie zbiorowo¶ci klasowej poprzez wspóln± zabawê dzieci i rodziców;
- Wyrobienie nawyku ³±czenia elementów z ró¿nych dziedzin wiedzy;
- Doskonalenie umiejêtno¶ci wspó³pracy w grupie.
Wszyscy zawodnicy podzieleni s± na równoliczne grupy
(numer grupy losuj± dzieci - rodzic automatycznie jest w zespole z dzieckiem).
Punkty dla poszczególnych grup podlicza komisja, w sk³ad której wchodz± rodzice
z trójki klasowej.
Runda 1
Runda weso³ych pytañ
- Dlaczego poci±g gwi¿d¿e?
- gwizdem ostrzega, ¿e jedzie,
- musi siê rozgrzaæ,
- ¿eby pasa¿erom by³o weselej.
- Dlaczego pies merda ogonem?
- przegania nim muchy,
- bo to jest jego wachlarz,
- wyra¿a swoje uczucia.
- Gdzie mieszka Kaczka Dziwaczka?
- na brzegu obok raczka,
- nad rzeczk± opodal krzaczka,
- na poczcie przy paczkach.
- Dlaczego koty maj± w±sy?
- s± ich ozdob±,
- pomagaj± kotom poruszaæ siê w terenie,
- s³u¿± do podcinania nóg myszom.
- Do czego s³u¿y rynna?
- mo¿na ³apaæ w ni± pioruny,
- to jest winda dla kotów,
- ni± odprowadza siê zbyt du¿e ilo¶ci wody.
- Jak mia³ na imiê Kubu¶ Puchatek?
- Kazio,
- Krzysiu,
- Jasio.
- Dlaczego dziêcio³ stuka w drzewo?
- ¿eby powiadomiæ, która jest godzina,
- szuka po¿ywienia,
- przepowiada deszcz.
- Z czego Szczebrzeszyn s³ynie?
- s± tam w ogrodach wielkie dynie,
- tam chrz±szcz brzmi w trzcinie,
- tam Miko³aj ¶pi w kominie.
Po ka¿dym pytaniu uczestnicy na kartkach prezentuj±
odpowiedzi. Maksymalnie mo¿na zdobyæ 8 pkt.
Runda 2
Runda trzech s³ów
(nale¿y podaæ czwarte s³owo, które
³±czy trzy poprzednie)
- puder - bia³y - w kostkach
- telewizor - wycieczka - samolot
- Ares - baton - planeta
- galaretka - budyñ -lody
- gumowy - stra¿acki - boa
- krówka - lew - kuku³ka
- muszelki - nitki- gniazda
- boczne - kieszonkowe - ³azienkowe
- ¶wietlny - kalendarzowy -szkolny
- go³±bek - kurka - g±ska
- koñ - lew - fala
- czarna - miêtowa - z cytryn±
- pi³a - wilk - grzebieñ
- gramofon - krawcowa -strzykawka
- zegar - telefon - uczeñ
Po ka¿dym pytaniu uczestnicy prezentuj± odpowiedzi
na kartkach. Maksymalnie mo¿na zdobyæ 15 pkt.
Runda 3
Zagadki ze sportowej szufladki
- Ilu graczy rozgrywa mecz pi³ki no¿nej?
- Jak inaczej nazywa siê w p³ywaniu popularna ¿abka?
- Jak nazywa siê kamizelka ratunkowa?
- Podaj nazwê okularów ochronnych narciarza.
- Jak nazywa siê rower dwuosobowy?
- Flaga olimpijska to piêæ kó³. Co one oznaczaj±?
Po ka¿dym pytaniu zawodnicy prezentuj± odpowiedzi na
kartkach. Maksymalnie mo¿na zdobyæ 6 pkt.
Runda 4
Znasz tê melodiê?
- "Stawka wiêksza ni¿ ¿ycie".
- "Przygody Pana Micha³a".
- "Wakacje z duchami".
- "Przygody psa Cywila".
- "Janosik".
- "Czterdziestolatek".
- "Czterej pancerni i pies".
Uczestnicy wys³uchuj± fragmentów melodii i podaj±
tytu³y filmów. Maksymalnie mo¿na zdobyæ 7 pkt.
Runda 5
Runda z przys³owiami.
- Komu w drogê - temu czas.
- Biednemu zawsze wiatr w oczy.
- Co kraj to obyczaj.
- Mówi³ dziad do obrazu, a obraz do niego ani razu.
- Nie wywo³uj wilka z lasu.
- Strach ma wielkie oczy.
- Do trzech razy sztuka.
- Stara mi³o¶æ nie rdzewieje.
- Go¶æ w dom - Bóg w dom.
- Paluszek i g³ówka to szkolna wymówka.
- Gdzie diabe³ nie mo¿e tam babê po¶le.
- Im dalej w las - tym wiêcej drzew.
- Kto rano wstaje - temu Pan Bóg daje.
- Czas to pieni±dz.
- Ten siê ¶mieje kto siê ¶mieje ostatni.
- Gdzie dwóch siê bije - tam trzeci korzysta.
Zawodnicy z poszczególnych grup losuj± dwie koperty
z ilustrowanymi przys³owiami. Na kartkach zapisuj± has³a. Mo¿na tu zdobyæ 2
pkt.
Odpowiedzi
Runda weso³ych pytañ
- a
- c
- b
- b
- c
- x
- b
- b
Runda trzech s³ów:
Cukier / pilot / Mars / deser /
w±¿ / s³odycze / makaron / lustro / rok / grzyb lub ptak / grzywa / herbata /
zêby / ig³a / tarcza
Zagadki ze sportowej szufladki
11. / styl klasyczny / kapok /
gogle / tandem / piêæ kontynentów
Uwaga
Dla dzieci przeznaczone s± g³ównie rundy: pierwsza i
druga, dla rodziców trzecia, czwarta i pi±ta.
W powy¿szym scenariuszu wykorzystano m.in. popularne
gry planszowe dla dzieci: "Quiz - dlaczego koty maj± w±sy?", "Klasówka",
"Tribond".
Renata Komornicka
Gniezno
|
|