Wszystko dla szko³y podstawa programowa Wszystko dla szko³y Biblioteka w szkole Biblioteka centrum informacji ¦wietlica w Szkole
Aby dostawaæ nowo¶ci podaj e-mail: 
Zapisz:Wypisz
 
Szukaj: 
Aktualny numer 02/12
Na skróty
Aktualny numer
Prenumerata i zakup numerów archiwalnych
Archiwum
O czasopi¶mie
Informacje dla autorów
Rekomendowane publikacje
Bank przydatnych
materia³ów
Stopka redakcyjna
KONTAKT
"Wszystko dla Szko³y"
00-950 Warszawa
skr. pocztowa 109
wds@sukurs.edu.pl
tel./fax 0-22 832 36 12
tel. 832 36 11
Renata Komornicka - Jêzyka polskiego zabawy ze s³owem

Scenariusz imprezy klasowej dla dzieci i rodziców

Cele :

  • Integrowanie zbiorowo¶ci klasowej poprzez wspóln± zabawê dzieci i rodziców;
  • Wyrobienie nawyku ³±czenia elementów z ró¿nych dziedzin wiedzy;
  • Doskonalenie umiejêtno¶ci wspó³pracy w grupie.

Wszyscy zawodnicy podzieleni s± na równoliczne grupy (numer grupy losuj± dzieci - rodzic automatycznie jest w zespole z dzieckiem). Punkty dla poszczególnych grup podlicza komisja, w sk³ad której wchodz± rodzice z trójki klasowej.

Runda 1

Runda weso³ych pytañ

  1. Dlaczego poci±g gwi¿d¿e?
    1. gwizdem ostrzega, ¿e jedzie,
    2. musi siê rozgrzaæ,
    3. ¿eby pasa¿erom by³o weselej.
  2. Dlaczego pies merda ogonem?
    1. przegania nim muchy,
    2. bo to jest jego wachlarz,
    3. wyra¿a swoje uczucia.
  3. Gdzie mieszka Kaczka Dziwaczka?
    1. na brzegu obok raczka,
    2. nad rzeczk± opodal krzaczka,
    3. na poczcie przy paczkach.
  4. Dlaczego koty maj± w±sy?
    1. s± ich ozdob±,
    2. pomagaj± kotom poruszaæ siê w terenie,
    3. s³u¿± do podcinania nóg myszom.
  5. Do czego s³u¿y rynna?
    1. mo¿na ³apaæ w ni± pioruny,
    2. to jest winda dla kotów,
    3. ni± odprowadza siê zbyt du¿e ilo¶ci wody.
  6. Jak mia³ na imiê Kubu¶ Puchatek?
    1. Kazio,
    2. Krzysiu,
    3. Jasio.
  7. Dlaczego dziêcio³ stuka w drzewo?
    1. ¿eby powiadomiæ, która jest godzina,
    2. szuka po¿ywienia,
    3. przepowiada deszcz.
  8. Z czego Szczebrzeszyn s³ynie?
    1. s± tam w ogrodach wielkie dynie,
    2. tam chrz±szcz brzmi w trzcinie,
    3. tam Miko³aj ¶pi w kominie.

Po ka¿dym pytaniu uczestnicy na kartkach prezentuj± odpowiedzi. Maksymalnie mo¿na zdobyæ 8 pkt.

Runda 2

Runda trzech s³ów
(nale¿y podaæ czwarte s³owo, które ³±czy trzy poprzednie)

  1. puder - bia³y - w kostkach
  2. telewizor - wycieczka - samolot
  3. Ares - baton - planeta
  4. galaretka - budyñ -lody
  5. gumowy - stra¿acki - boa
  6. krówka - lew - kuku³ka
  7. muszelki - nitki- gniazda
  8. boczne - kieszonkowe - ³azienkowe
  9. ¶wietlny - kalendarzowy -szkolny
  10. go³±bek - kurka - g±ska
  11. koñ - lew - fala
  12. czarna - miêtowa - z cytryn±
  13. pi³a - wilk - grzebieñ
  14. gramofon - krawcowa -strzykawka
  15. zegar - telefon - uczeñ

Po ka¿dym pytaniu uczestnicy prezentuj± odpowiedzi na kartkach. Maksymalnie mo¿na zdobyæ 15 pkt.

Runda 3

Zagadki ze sportowej szufladki

  1. Ilu graczy rozgrywa mecz pi³ki no¿nej?
  2. Jak inaczej nazywa siê w p³ywaniu popularna ¿abka?
  3. Jak nazywa siê kamizelka ratunkowa?
  4. Podaj nazwê okularów ochronnych narciarza.
  5. Jak nazywa siê rower dwuosobowy?
  6. Flaga olimpijska to piêæ kó³. Co one oznaczaj±?

Po ka¿dym pytaniu zawodnicy prezentuj± odpowiedzi na kartkach. Maksymalnie mo¿na zdobyæ 6 pkt.

Runda 4

Znasz tê melodiê?

  1. "Stawka wiêksza ni¿ ¿ycie".
  2. "Przygody Pana Micha³a".
  3. "Wakacje z duchami".
  4. "Przygody psa Cywila".
  5. "Janosik".
  6. "Czterdziestolatek".
  7. "Czterej pancerni i pies".

Uczestnicy wys³uchuj± fragmentów melodii i podaj± tytu³y filmów. Maksymalnie mo¿na zdobyæ 7 pkt.

Runda 5

Runda z przys³owiami.

  1. Komu w drogê - temu czas.
  2. Biednemu zawsze wiatr w oczy.
  3. Co kraj to obyczaj.
  4. Mówi³ dziad do obrazu, a obraz do niego ani razu.
  5. Nie wywo³uj wilka z lasu.
  6. Strach ma wielkie oczy.
  7. Do trzech razy sztuka.
  8. Stara mi³o¶æ nie rdzewieje.
  9. Go¶æ w dom - Bóg w dom.
  10. Paluszek i g³ówka to szkolna wymówka.
  11. Gdzie diabe³ nie mo¿e tam babê po¶le.
  12. Im dalej w las - tym wiêcej drzew.
  13. Kto rano wstaje - temu Pan Bóg daje.
  14. Czas to pieni±dz.
  15. Ten siê ¶mieje kto siê ¶mieje ostatni.
  16. Gdzie dwóch siê bije - tam trzeci korzysta.

Zawodnicy z poszczególnych grup losuj± dwie koperty z ilustrowanymi przys³owiami. Na kartkach zapisuj± has³a. Mo¿na tu zdobyæ 2 pkt.

Odpowiedzi

Runda weso³ych pytañ

  1. a
  2. c
  3. b
  4. b
  5. c
  6. x
  7. b
  8. b

Runda trzech s³ów:

Cukier / pilot / Mars / deser / w±¿ / s³odycze / makaron / lustro / rok / grzyb lub ptak / grzywa / herbata / zêby / ig³a / tarcza

Zagadki ze sportowej szufladki

11. / styl klasyczny / kapok / gogle / tandem / piêæ kontynentów

Uwaga
Dla dzieci przeznaczone s± g³ównie rundy: pierwsza i druga, dla rodziców trzecia, czwarta i pi±ta.

W powy¿szym scenariuszu wykorzystano m.in. popularne gry planszowe dla dzieci: "Quiz - dlaczego koty maj± w±sy?", "Klasówka", "Tribond".

Renata Komornicka
Gniezno