Wszystko dla szko³y podstawa programowa Wszystko dla szko³y Biblioteka w szkole Biblioteka centrum informacji ¦wietlica w Szkole
Aby dostawaæ nowo¶ci podaj e-mail: 
Zapisz:Wypisz
 
Szukaj: 
Aktualny numer 02/12
Na skróty
Aktualny numer
Prenumerata i zakup numerów archiwalnych
Archiwum
O czasopi¶mie
Informacje dla autorów
Rekomendowane publikacje
Bank przydatnych
materia³ów
Stopka redakcyjna
KONTAKT
"Wszystko dla Szko³y"
00-950 Warszawa
skr. pocztowa 109
wds@sukurs.edu.pl
tel./fax 0-22 832 36 12
tel. 832 36 11
Beata Rechnio - Czas wolny - rado¶æ i problem

Dziecko w wieku szkolnym, niezale¿nie od szczebla edukacji, z utêsknieniem oczekuje dni odpoczynku: soboty, niedzieli, zimowych ferii i wakacji. Kiedy jednak wolny czas nadchodzi, okazuje siê, ¿e dzieci, m³odzie¿, a tak¿e rodzice nie potrafi± racjonalnie go zorganizowaæ i wykorzystaæ. Przyczyny nale¿a³oby upatrywaæ w niew³a¶ciwych wzorcach przekazywanych dzieciom przez doros³ych preferuj±cych wypoczynek bierny (telewizja, ³awka prze blokiem itp.), a tak¿e ma³ej kreatywno¶ci opiekunów, którzy najczê¶ciej uto¿samiaj± w³a¶ciwy wypoczynek z wysokimi kosztami (st±d t³umaczenie: nie staæ mnie na dobry wypoczynek dla mojego dziecka, nie jestem w stanie zorganizowaæ dziecku czasu wolnego od nauki itd.). Wobec takich realiów pedagodzy, nauczyciele i wychowawcy powinni u¶wiadomiæ rodzicom nastêpuj±ce fakty:

  • Czas wolny od nauki stanowi zw³aszcza, w przypadku dzieci m³odszych, znacz±c± czê¶æ ka¿dego dnia, której nie mo¿na zmarnowaæ na bezczynne siedzenie przed telewizorem czy na trzepaku.
  • Niew³a¶ciwa organizacja czasu wolnego niesie ze sob± liczne niebezpieczeñstwa: na³ogi, przestêpstwa, agresjê. Uczestnicy miêdzynarodowego projektu edukacyjnego Niemieckiej Fundacji Dzieci i M³odzie¿y stwierdzili, i¿ w³a¶ciwa organizacja wolnego czasu mo¿e stanowiæ antidotum na przemoc.
  • Ucz±c dziecko w³a¶ciwego spêdzania wolnego czasu, dbamy o jego zdrowie fizyczne i psychiczne, wspomagamy rozwój emocjonalny, rozwijamy zainteresowania, kszta³tujemy kreatywnego, poszukuj±cego cz³owieka.
  • Postawy i nawyki przekazane dziecku, rozwin± siê i zaprocentuj± w ¿yciu doros³ym, i stan± siê widoczne w sprawno¶ci fizycznej, stanie zdrowia, podej¶ciu do w³asnych dzieci.
  • Rodzic musi czynnie uczestniczyæ przynajmniej na pocz±tku trudnej drogi prowadz±cej ku opanowaniu umiejêtno¶ci organizowania czasu wolnego od zajêæ.

Przed nauczycielem stoi tak¿e zadanie wskazania rodzicom konkretnych sposobów organizacji wolnego czasu, które nie wi±¿± siê z du¿ym nak³adem ¶rodków finansowych. Równie¿ sam nauczyciel czynnie mo¿e wspieraæ opiekunów, organizuj±c zajêcia pozalekcyjne. W placówce, w której pracujê ka¿dego roku uczniom przedstawiana jest bogata oferta zajêæ pozalekcyjnych:

  • zajêcia umuzykalniaj±ce;
  • zajêcia ¶piewacze;
  • zajêcia regionalne
  • zajêcia warsztatowe realizuj±ce program wychowawczo - profilaktyczny "Spójrz inaczej";
  • zajêcia przyrodnicze;
  • zajêcia informatyczne;
  • zajêcia sportowe.

Oprócz tego dzieci korzystaj± z lekcji jêzyków obcych, mog± równie¿ pracowaæ w sekcji dziennikarskiej czy Samorz±dzie Uczniowskim.

Uczestnicz±c w wymienionych formach zajêæ pozalekcyjnych, uczniowie spêdzaj± wolny czas racjonalnie i bezpiecznie. Warto tak¿e wspomnieæ o tym, i¿ po³kniêty podczas zajêæ bakcyl inspiruje dziecko do kontynuowania pracy rozpoczêtej na zajêciach, zachêca do dalszego wysi³ku w domu.

Je¶li s³oñce pozwoli tylko na wyj¶cie na podwórko, opiekunowie maj± z³udne przekonanie o tym, ¿e dziecko wypoczywa w odpowiedni sposób. Nie interesuj± siê przy tym, czêsto poch³oniêci w³asnymi zajêciami, w czyim towarzystwie przebywa i czym siê zajmuje. Warto wiedzieæ o tym, ¿e znaczna czê¶æ aktów agresji, kradzie¿e, wy³udzenia i szanta¿e maj± miejsce w³a¶nie na podwórkach w pobli¿u rodzinnych domów dzieci. Nale¿a³oby wiêc tworzyæ osiedlowe kluby i ¶wietlice, ¶cie¿ki rowerowe, czy zapomniane ¶cie¿ki zdrowia.

Dla rodziców szczególny problem stanowi± wolne od nauki dni, podczas których nie dopisuje pogoda.

Có¿ wiêc mo¿na zaproponowaæ dziecku na niepogodê? W tym w³a¶nie miejscu olbrzymi± rolê do odegrania maj± nauczyciele pracuj±cy z dzieæmi w m³odszym wieku szkolnym. Oni bowiem zajmuj± siê dzieckiem o najbardziej plastycznej osobowo¶ci, podatnej na wp³ywy tzw. osób wa¿nych, jakimi niew±tpliwie s± wychowawcy klas I-III. Nauka w klasach pocz±tkowych to najlepszy okres na zaszczepienie u uczniów zainteresowania rozrywkami umys³owymi, które nie pozwol± wkra¶æ siê nudzie nawet w czasie najgorszej pogody. Do zabawy wystarczy najczê¶ciej kartka, o³ówek i trochê inwencji. Dziecko lubi±ce zabawy tego typu, wkrótce samodzielnie zacznie tworzyæ rebusy, zagadki itp. doskonal±c w ten sposób umiejêtno¶æ twórczego my¶lenia i korzystania ze zdobytych wiadomo¶ci.

Oto propozycje na niepogodê:

Gry rysunkowe

Zaznaczyæ nale¿y, ¿e gry rysunkowe nie wymagaj± od uczestników specjalnych umiejêtno¶ci, mo¿e wzi±æ w nich udzia³ ka¿dy, gdy¿ chodzi tu o zabawê.

Drudel - w grze bierze udzia³ co najmniej 3 graczy, ka¿dy z nich otrzymuje kartkê i o³ówek.

  • Zabawa polega na tym, by za pomoc± jak najmniejszej liczby kresek przedstawiæ jaki¶ przedmiot lub sytuacjê (chodzi oczywi¶cie o przedstawienie szkicowe).
  • Gracze siadaj± w krêgu, by z ka¿dego miejsca by³o dobrze widaæ rysowana przez kolejne osoby zagadki. Do szkicowania zamiast kartki mo¿na u¿yæ kredy i tablicy, zw³aszcza je¶li bawimy siê z zespo³em klasowym.
  • Rozpoczynaj±cy grê wybiera dowolny przedmiot, pisze jego nazwê na karteczce, któr± tymczasowo ukrywa, a nastêpnie stara siê przedstawiæ jego wyobra¿enie za pomoc± kilku kresek.
  • Osoba, która rozpozna przedmiot, mówi g³o¶no jego nazwê. Je¶li zgadza siê ona z zapisem na kartce, rysuj±cy otrzymuje punkt. Równie¿ odgaduj±cy zostaje nagrodzony punktem.
  • Teraz kolejny gracz wykonuje rysunek.
  • Gra koñczy siê wówczas, gdy wszyscy uczestnicy wykonaj± rysunki, punkty zostan± zsumowane i wy³oniony zostanie zwyciêzca.

Rebusy - w grze bierze udzia³ co najmniej 3 graczy, ka¿dy otrzymuje kartkê i o³ówek.

  • Celem zabawy jest wymy¶lenie oryginalnego i ciekawego rebusu.
  • Ka¿dy uczestnik wymy¶la jakie¶ pojêcie i przedstawia je w formie rebusu, np.

Wy¶cig - w zabawie bierze udzia³ od 2 do 4 graczy, potrzebna jest kartka i kredki w dwóch lub 4 kolorach (zale¿y to od liczby zawodników).

  • Na kartce szkicujemy tor o dowolnym kszta³cie ( w kolejnych grach tor mo¿e mieæ coraz bardziej skomplikowany kszta³t), np.
  • Kolejno¶æ ustawiania zawodników na starcie jest równoznaczna z kolejno¶ci± startu i najlepiej ustaliæ j± drog± losowania.
  • Mo¿liwe s± dwa kierunki jazdy: po linii prostej lub uko¶nie. Startuj±c wykonujemy dwa ruchy, pó¼niej po jednym. O zwyciêstwie decyduje czêsto ju¿ pierwszy i drugi ruch.
  • Od d³ugo¶ci kolejnych odcinków zale¿y zwyciêstwo.
  • Gracz, który "wyjedzie" za liniê wypada z gry.
  • W tym samym punkcie mo¿e zatrzymaæ siê tylko jeden samochód.
  • Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy liniê mety.

Odgadywanie pojêæ - w zabawie, bierze udzia³ co najmniej 3 graczy. Jej sens polega na tym, by jeszcze w trakcie rysowania odgadn±æ abstrakcyjne pojêcie, które przedstawia osoba rysuj±ca. Podczas zabawy z dzieæmi m³odszymi rysujemy raczej przedmioty. Mo¿emy tak¿e ustaliæ jako kategoriê, np. czynno¶æ lub cechê i w ten sposób utrwaliæ wiadomo¶ci o czê¶ciach mowy.

  • Kartka (lub tablica), na której rysujemy powinna byæ dobrze widoczna dla wszystkich uczestników.
  • Rysunek powinien byæ wykonywany stopniowo, rysuj±cy kolejno dodaje w tym celu po jednym elemencie zaplanowanej ca³o¶ci.
  • Po narysowaniu ka¿dego elementu, rysuj±cy robi przerwê, za¶ gracze próbuj± odgadn±æ, o jakie pojêcie lub przedmiot chodzi.
  • Je¶li nikt nie udzieli prawid³owej odpowiedzi, rysuj±cy dodaje kolejne szczegó³y rysunku.
  • Za odgadniêcie zwyciêzca otrzymuje 5 punktów. Ka¿dy uczestnik zabawy wykonuje jeden rysunek, a punkty s± sumowane po zakoñczeniu zabawy.

Dobieranie par - wy¶mienita zabawa zw³aszcza dla m³odszych dzieci. Dziêki konieczno¶ci wodzenia po ¶ladzie stanowi dodatkowo wspania³e æwiczenie doskonal±ce koordynacjê wzrokowo-ruchow±, a w efekcie sprzyjaj±ce poprawie graficznej strony pisma.

  • W grze bierze udzia³ dowolna liczba graczy.
  • Celem zabawy jest po³±czenie sylwetek (lub innych symboli) w pary.
  • Prowadz±cy grê (nie bierze udzia³u w odgadywaniu) ³±czy za pomoc± skomplikowanych linii ka¿dy rysunek znajduj±cy siê z prawej strony, z wybranym rysunkiem z lewej strony.
  • Wygrywa osoba, która w najkrótszym czasie bezb³êdnie po³±czy w pary wszystkie rysunki.

Inny wariant tej zabawy polega na odgadywaniu poprzez pod±¿anie wzrokiem po liniach przez wszystkich uczestników jednocze¶nie. Osoba, która s±dzi, ¿e odnalaz³a parê, wpisuje obok rysunków swoje imiê. Gdy uczyni± to wszyscy - nastêpuje rozstrzygniêcie przez prowadz±cego. Wygrywa ten, kto odgad³ wiêcej prawid³owych po³±czeñ.

Rysowanie bajek (wierszyków, piosenek) - w zabawie bior± udzia³ co najmniej 3 osoby, ka¿da z nich otrzymuje kartkê i o³ówek.

  • Zadaniem zawodnika jest sporz±dzenie szkicowego rysunku do znanej bajki lub legendy.
  • Prowadz±cy grê powinien wcze¶niej przygotowaæ spis tytu³ów, które zostan± wykorzystane w grze.
  • Tytu³y kolejnych bajek s± przydzielane graczom w tajemnicy przed innymi uczestnikami.
  • Gdy wszyscy wykonaj± rysunek, zapisuj± tytu³ bajki na odwrocie.
  • Prowadz±cy zbiera kartki i losowo rozdaje je uczestnikom zabawy.
  • Gracze próbuj± odgadn±æ tytu³y i wpisuj± je pod rysunkiem. Za odgadniêty tytu³ ka¿dy otrzymuje 5 punktów. Je¶li przeprowadzimy kilka takich rund, zsumujemy punkty na zakoñczenie zabawy. Je¶li jest to jedna kolejka, mo¿na w celu wy³onienia zwyciêzcy wyznaczyæ limit czasu, w którym nale¿y wpisaæ tytu³. Wygrywa ten, kto zrobi to najszybciej.

Zabawa z harmonijk± - w zabawie bierze udzia³ dowolna liczba graczy, jednak nie mniej ni¿ 2.

  • Gracze zawieraj± umowê, jakiego typu rysunek bêd± tworzyli.
  • Kartkê zagina siê w formê harmonijki, która powinna mieæ tyle czê¶ci, ilu jest zawodników.
  • Gracz rozpoczynaj±cy grê, wype³nia pierwsz± czê¶æ harmonijki, rysuj±c np. g³owê zwierzêcia. Linie koñcz±ce rysunek w dolnej czê¶ci powinny przechodziæ poza zagiêcie kartki na nastêpne puste pole.
  • Zape³niona czê¶æ zostaje zagiêta, za¶ kolejny uczestnik kontynuuje rysunek, korzystaj±c z widocznych fragmentów pracy poprzednika.
  • Ostania rysuj±ca osoba wpisuje wybran± przez siebie nazwê zwierzêcia.
  • Zabawa jest gwarantowana, gdy¿ np. ponad napisem "s³oñ" ukazuje siê stwór z g³ow± krowy, tu³owiem kota i koñskimi kopytami.

Zabawê mo¿na urozmaiciæ w nastêpuj±cy sposób:

  • Ka¿dy uczestnik zabawy otrzymuje kartkê - harmonijkê, o³ówek i planuje, jakie zwierzê lub ludzk± postaæ bêdzie rysowa³.
  • Uczestnicy rysuj± zatem jednocze¶nie na pierwszej czê¶ci swojej harmonijki g³owê, nastêpnie przekazuj± zagiêt± wcze¶niej kartkê s±siadowi i rysuj± szyjê "swojego" zwierzêcia; zaginaj± kartkê, przekazuj± ponownie s±siadowi i rysuj± tu³ów itd.
  • Kolejne czê¶ci zaplanowanego rysunku powstaj± za ka¿dym razem na innej kartce, tote¿ wynik pracy niezawodnie wywo³uje salwy ¶miechu. Kogo bowiem nie roz¶mieszy królewna w stroju p³etwonurka i gumowcach?

Zabawy s³owne

Wype³nianka - w zabawie mo¿e braæ udzia³ nawet jedna osoba. Potrzebna jest kartka i o³ówek. Gra jest doskona³ym æwiczeniem s³u¿±cym wzbogacaniu s³ownika dziecka, mo¿na j± tak¿e wykorzystaæ w nauce jêzyków obcych.

  • Zapisujemy pionowo po lewej stronie kartki dowolny rzeczownik. Ten sam wyraz zapisujemy tak¿e po stronie prawej - wspak.
  • Przestrzeñ pomiêdzy literami (bêd± one w konsekwencji pierwsz± i ostatni± liter± nowego wyrazu) wype³niamy w ten sposób, by powsta³ dowolny wyraz.

Telegram - w zabawie bierze udzia³ co najmniej 4 graczy, ka¿dy otrzymuje kartkê i o³ówek.

  • Celem gry jest u³o¿enie z okre¶lonych s³ów krótkiego telegramu (nie wszystkie s³owa musz± byæ wykorzystane).
  • Uczestnicy kolejno, "na ucho" wymieniaj± 10 s³ów, prowadz±cy zapisuje je, a nastêpnie dyktuje graj±cym.
  • Na okre¶lony znak, gracze uk³adaj± tre¶æ telegramu, mog±c zastosowaæ 10 dodatkowych s³ów uzupe³niaj±cych i spójników.

  • Na napisanie telegramu przeznaczamy okre¶lona ilo¶æ czasu. Po jego up³ywie graj±cy przerywaj± pracê, odczytuj± tre¶æ utworzonych telegramów. Nastêpuje analiza dotycz±ca liczby u¿ytych s³ów i stopnia zrozumia³o¶ci powsta³ego tekstu. Grupa wspólnie wybiera zwyciêzcê i nagradza w ustalony wcze¶niej sposób.

    Przyjadê poci±giem w sobotê. Zaczekam z psem na ³awce przed domem.

Zdanie-w±¿ - w zabawie bierze udzia³ przynajmniej 4 graczy. Ka¿dy uczestnik otrzyma o³ówek i kartkê, z której przygotuje harmonijkê.

  • Ka¿dy gracz zapisuje na pierwszej zagiêtej czê¶ci harmonijki krótkie zdanie w taki sposób, by ostatni wyraz znalaz³ siê na pocz±tku kolejnej czê¶ci.
  • Teraz nastêpuje przekazanie kartek s±siadom, którzy napisz± kolejne zdanie traktuj±c wyraz zapisany przez poprzednika, jako pierwsze s³owo ich nowego zdania.
  • Kiedy nast±pi pe³ny obieg kartek, gra zostaje zakoñczona.

Chocia¿ w tej grze nie ma zwyciêzcy, odczytanie tasiemcowego zdania daje wszystkim wiele rado¶ci.

Wykre¶lanka - dobieranka- w zabawie bierze udzia³ nie mniej ni¿ 3 graczy, potrzebna jest du¿a kartka do zapisywania, kartki dla wszystkich uczestników oraz o³ówki.

  • Du¿a kartka le¿y na ¶rodku sto³u, by by³a dla wszystkich dobrze widoczna.
  • Ka¿dy uczestnik tworzy w³asn± listê s³ów sk³adaj±ca siê z okre¶lonej wcze¶niej liczby rzeczowników.
  • Osoba rozpoczynaj±ca grê odczytuje jeden z wyrazów z w³asnej listy i zapisuje na du¿ej kartce.
  • Kolejny gracz stara siê dobraæ spo¶ród swoich wyrazów taki, który utworzy ze s³owem poprzednika powszechnie u¿ywane zestawienie przymiotnika z rzeczownikiem, wykre¶la go z listy i dopisuje do wyrazu na kartce le¿±cej po¶rodku.
  • Je¶li nie uda siê dobraæ odpowiedniego s³owa - szansê ma nastêpny zawodnik.
  • Kiedy wiêkszo¶æ wyrazów zostanie wykre¶lona z list, sytuacja staje siê skomplikowana z powodu ograniczonych mo¿liwo¶ci w zakresie tworzenia prawid³owych zestawieñ. Wygrywa ten, kto wykorzysta wszystkie s³owa ze swojej listy lub pozosta³o mu najmniej nie skre¶lonych wyrazów.

kask motocyklowy

czekolada mleczna

stó³ kuchenny

las li¶ciasty

woda gazowana

dom piêtrowy

Uk³adanie s³ów - w zabawie bior± udzia³ przynajmniej 2 gracze, potrzebna jest kartka i o³ówek.

  • Rozpoczynaj±cy grê, zapisuje dowoln± literê.
  • Kolejni zawodnicy dopisuj± po jednej literze tak, by powsta³ sensowny wyraz.
  • Kolejni gracze dopisuj± litery, maj±c na my¶li konkretny wyraz, jednak nie wypowiadaj± go g³o¶no.
  • Uczestnik, który zakoñczy s³owo (gdy¿ nie mo¿na ju¿ dodaæ litery w celu utworzenia wyrazu lub nie zauwa¿y³ takiej mo¿liwo¶ci) otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, kto nie ma karnych punktów lub ma ich najmniej.

R

RO

ROW

ROWE

ROWER (je¶li gracz uzna, ¿e wyczerpa³ mo¿liwo¶ci w tym momencie - otrzymuje punkt karny)

ROWERZ

ROWERZY

ROWERZYS

ROWERZYST

ROWERZYSTA (gracz koñcz±cy s³owo otrzymuje punkt karny, wykorzysta³ jednak wszystkie mo¿liwo¶ci)

Korale ze s³ów - w zabawie bierze udzia³ przynajmniej 2 graczy, ka¿dy otrzymuje kartkê i o³ówek.

  • Uczestnicy zapisuj± na swoich kartkach dowolny rzeczownik tak, by w jednej kratce znajdowa³a siê jedna litera.
  • Kartki zostaj± przekazane s±siadom, którzy dopisuj± wymy¶lony prze siebie wyraz w pionie, traktuj±c kolejne litery podstawowego wyrazu jako pierwsze pisanych przez siebie s³ów.
  • Wygrywa ten, kto najszybciej wykona zadanie.

Trudniejszym wariantem zabawy jest "s³owna harfa" - tym razem kolejno dopisujemy wyrazy w taki sposób, by ka¿dy nastêpny liczy³ o jedn± literê wiêcej ni¿ poprzedni.

Dziecko potrafi±ce bawiæ siê w omówiony przeze mnie sposób z pewno¶ci± zorganizuje sobie czas wolny od zajêæ nawet w najbardziej pochmurne dni. Zalet± tego typu rozrywek jest tak¿e ich ³adunek dydaktyczny, ca³kowicie niezauwa¿alny dla dziecka. Przedstawione propozycje wspieraj± pracê lekcyjn± oraz wyrównawcz± w szkole i w domu, rozwijaj± percepcjê i twórcze my¶lenie, s³u¿± aktywizowaniu uczniów w procesie nauczania-uczenia siê.

Pamiêtajmy: nudz± siê tylko ludzie nudni!

Beata Rechnio
Miñsku Mazowieckim