|
Dziecko w wieku szkolnym,
niezale¿nie od szczebla edukacji, z utêsknieniem oczekuje dni odpoczynku:
soboty, niedzieli, zimowych ferii i wakacji. Kiedy jednak wolny czas nadchodzi,
okazuje siê, ¿e dzieci, m³odzie¿, a tak¿e rodzice nie potrafi± racjonalnie go
zorganizowaæ i wykorzystaæ. Przyczyny nale¿a³oby upatrywaæ w niew³a¶ciwych
wzorcach przekazywanych dzieciom przez doros³ych preferuj±cych wypoczynek
bierny (telewizja, ³awka prze blokiem itp.), a tak¿e ma³ej kreatywno¶ci opiekunów,
którzy najczê¶ciej uto¿samiaj± w³a¶ciwy wypoczynek z wysokimi kosztami (st±d
t³umaczenie: nie staæ mnie na dobry wypoczynek dla mojego dziecka, nie jestem w
stanie zorganizowaæ dziecku czasu wolnego od nauki itd.). Wobec takich realiów
pedagodzy, nauczyciele i wychowawcy powinni u¶wiadomiæ rodzicom nastêpuj±ce
fakty:
- Czas wolny od nauki stanowi zw³aszcza, w przypadku
dzieci m³odszych, znacz±c± czê¶æ ka¿dego dnia, której nie mo¿na zmarnowaæ
na bezczynne siedzenie przed telewizorem czy na trzepaku.
- Niew³a¶ciwa organizacja czasu wolnego niesie ze
sob± liczne niebezpieczeñstwa: na³ogi, przestêpstwa, agresjê. Uczestnicy
miêdzynarodowego projektu edukacyjnego Niemieckiej Fundacji Dzieci i
M³odzie¿y stwierdzili, i¿ w³a¶ciwa organizacja wolnego czasu mo¿e stanowiæ
antidotum na przemoc.
- Ucz±c dziecko w³a¶ciwego spêdzania wolnego czasu,
dbamy o jego zdrowie fizyczne i psychiczne, wspomagamy rozwój emocjonalny,
rozwijamy zainteresowania, kszta³tujemy kreatywnego, poszukuj±cego
cz³owieka.
- Postawy i nawyki przekazane dziecku, rozwin± siê i
zaprocentuj± w ¿yciu doros³ym, i stan± siê widoczne w sprawno¶ci
fizycznej, stanie zdrowia, podej¶ciu do w³asnych dzieci.
- Rodzic musi czynnie uczestniczyæ przynajmniej na
pocz±tku trudnej drogi prowadz±cej ku opanowaniu umiejêtno¶ci
organizowania czasu wolnego od zajêæ.
Przed nauczycielem stoi tak¿e
zadanie wskazania rodzicom konkretnych sposobów organizacji wolnego czasu,
które nie wi±¿± siê z du¿ym nak³adem ¶rodków finansowych. Równie¿ sam
nauczyciel czynnie mo¿e wspieraæ opiekunów, organizuj±c zajêcia pozalekcyjne. W
placówce, w której pracujê ka¿dego roku uczniom przedstawiana jest bogata
oferta zajêæ pozalekcyjnych:
- zajêcia umuzykalniaj±ce;
- zajêcia ¶piewacze;
- zajêcia regionalne
- zajêcia warsztatowe realizuj±ce program wychowawczo
- profilaktyczny "Spójrz inaczej";
- zajêcia przyrodnicze;
- zajêcia informatyczne;
- zajêcia sportowe.
Oprócz tego
dzieci korzystaj± z lekcji jêzyków obcych, mog± równie¿ pracowaæ w sekcji
dziennikarskiej czy Samorz±dzie Uczniowskim.
Uczestnicz±c w
wymienionych formach zajêæ pozalekcyjnych, uczniowie spêdzaj± wolny czas
racjonalnie i bezpiecznie. Warto tak¿e wspomnieæ o tym, i¿ po³kniêty podczas
zajêæ bakcyl inspiruje dziecko do kontynuowania pracy rozpoczêtej na zajêciach,
zachêca do dalszego wysi³ku w domu.
Je¶li s³oñce
pozwoli tylko na wyj¶cie na podwórko, opiekunowie maj± z³udne przekonanie o
tym, ¿e dziecko wypoczywa w odpowiedni sposób. Nie interesuj± siê przy tym,
czêsto poch³oniêci w³asnymi zajêciami, w czyim towarzystwie przebywa i czym siê
zajmuje. Warto wiedzieæ o tym, ¿e znaczna czê¶æ aktów agresji, kradzie¿e,
wy³udzenia i szanta¿e maj± miejsce w³a¶nie na podwórkach w pobli¿u rodzinnych
domów dzieci. Nale¿a³oby wiêc tworzyæ osiedlowe kluby i ¶wietlice, ¶cie¿ki
rowerowe, czy zapomniane ¶cie¿ki zdrowia.
Dla rodziców
szczególny problem stanowi± wolne od nauki dni, podczas których nie dopisuje
pogoda.
Có¿ wiêc mo¿na
zaproponowaæ dziecku na niepogodê? W tym w³a¶nie miejscu olbrzymi± rolê do
odegrania maj± nauczyciele pracuj±cy z dzieæmi w m³odszym wieku szkolnym. Oni
bowiem zajmuj± siê dzieckiem o najbardziej plastycznej osobowo¶ci, podatnej na
wp³ywy tzw. osób wa¿nych, jakimi niew±tpliwie s± wychowawcy klas I-III. Nauka w
klasach pocz±tkowych to najlepszy okres na zaszczepienie u uczniów zainteresowania
rozrywkami umys³owymi, które nie pozwol± wkra¶æ siê nudzie nawet w czasie
najgorszej pogody. Do zabawy wystarczy najczê¶ciej kartka, o³ówek i trochê
inwencji. Dziecko lubi±ce zabawy tego typu, wkrótce samodzielnie zacznie
tworzyæ rebusy, zagadki itp. doskonal±c w ten sposób umiejêtno¶æ twórczego
my¶lenia i korzystania ze zdobytych wiadomo¶ci.
Oto propozycje
na niepogodê:
Gry rysunkowe
Zaznaczyæ nale¿y, ¿e gry
rysunkowe nie wymagaj± od uczestników specjalnych umiejêtno¶ci, mo¿e wzi±æ w
nich udzia³ ka¿dy, gdy¿ chodzi tu o zabawê.
Drudel - w grze bierze
udzia³ co najmniej 3 graczy, ka¿dy z nich otrzymuje kartkê i o³ówek.
- Zabawa polega na tym, by za pomoc± jak najmniejszej
liczby kresek przedstawiæ jaki¶ przedmiot lub sytuacjê (chodzi oczywi¶cie
o przedstawienie szkicowe).
- Gracze siadaj± w krêgu, by z ka¿dego miejsca by³o
dobrze widaæ rysowana przez kolejne osoby zagadki. Do szkicowania zamiast
kartki mo¿na u¿yæ kredy i tablicy, zw³aszcza je¶li bawimy siê z zespo³em
klasowym.
- Rozpoczynaj±cy grê wybiera dowolny przedmiot, pisze
jego nazwê na karteczce, któr± tymczasowo ukrywa, a nastêpnie stara siê
przedstawiæ jego wyobra¿enie za pomoc± kilku kresek.
- Osoba, która rozpozna przedmiot, mówi g³o¶no jego
nazwê. Je¶li zgadza siê ona z zapisem na kartce, rysuj±cy otrzymuje punkt.
Równie¿ odgaduj±cy zostaje nagrodzony punktem.
- Teraz kolejny gracz wykonuje rysunek.
- Gra koñczy siê wówczas, gdy wszyscy uczestnicy
wykonaj± rysunki, punkty zostan± zsumowane i wy³oniony zostanie zwyciêzca.
Rebusy - w grze bierze
udzia³ co najmniej 3 graczy, ka¿dy otrzymuje kartkê i o³ówek.
- Celem zabawy jest wymy¶lenie oryginalnego i
ciekawego rebusu.
- Ka¿dy uczestnik wymy¶la jakie¶ pojêcie i
przedstawia je w formie rebusu, np.

Wy¶cig -
w zabawie bierze udzia³ od 2 do 4 graczy, potrzebna jest kartka i kredki w
dwóch lub 4 kolorach (zale¿y to od liczby zawodników).
- Na kartce szkicujemy tor o dowolnym
kszta³cie ( w kolejnych grach tor mo¿e mieæ coraz bardziej skomplikowany
kszta³t), np.

- Kolejno¶æ ustawiania zawodników na
starcie jest równoznaczna z kolejno¶ci± startu i najlepiej ustaliæ j±
drog± losowania.
- Mo¿liwe s± dwa kierunki jazdy: po
linii prostej lub uko¶nie. Startuj±c wykonujemy dwa ruchy, pó¼niej po
jednym. O zwyciêstwie decyduje czêsto ju¿ pierwszy i drugi ruch.
- Od d³ugo¶ci kolejnych odcinków zale¿y
zwyciêstwo.
- Gracz, który "wyjedzie" za liniê
wypada z gry.
- W tym samym punkcie mo¿e zatrzymaæ
siê tylko jeden samochód.
- Wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy
liniê mety.
Odgadywanie
pojêæ - w zabawie, bierze udzia³ co najmniej 3 graczy. Jej sens polega na
tym, by jeszcze w trakcie rysowania odgadn±æ abstrakcyjne pojêcie, które
przedstawia osoba rysuj±ca. Podczas zabawy z dzieæmi m³odszymi rysujemy raczej
przedmioty. Mo¿emy tak¿e ustaliæ jako kategoriê, np. czynno¶æ lub cechê i w ten
sposób utrwaliæ wiadomo¶ci o czê¶ciach mowy.
- Kartka (lub tablica), na której
rysujemy powinna byæ dobrze widoczna dla wszystkich uczestników.
- Rysunek powinien byæ wykonywany
stopniowo, rysuj±cy kolejno dodaje w tym celu po jednym elemencie
zaplanowanej ca³o¶ci.
- Po narysowaniu ka¿dego elementu,
rysuj±cy robi przerwê, za¶ gracze próbuj± odgadn±æ, o jakie pojêcie lub
przedmiot chodzi.
- Je¶li nikt nie udzieli prawid³owej
odpowiedzi, rysuj±cy dodaje kolejne szczegó³y rysunku.
- Za odgadniêcie zwyciêzca otrzymuje 5
punktów. Ka¿dy uczestnik zabawy wykonuje jeden rysunek, a punkty s±
sumowane po zakoñczeniu zabawy.

Dobieranie
par - wy¶mienita zabawa zw³aszcza dla m³odszych dzieci. Dziêki
konieczno¶ci wodzenia po ¶ladzie stanowi dodatkowo wspania³e æwiczenie doskonal±ce
koordynacjê wzrokowo-ruchow±, a w efekcie sprzyjaj±ce poprawie graficznej
strony pisma.
- W grze bierze udzia³ dowolna liczba
graczy.
- Celem zabawy jest po³±czenie sylwetek
(lub innych symboli) w pary.
- Prowadz±cy grê (nie bierze udzia³u w
odgadywaniu) ³±czy za pomoc± skomplikowanych linii ka¿dy rysunek
znajduj±cy siê z prawej strony, z wybranym rysunkiem z lewej strony.
- Wygrywa osoba, która w najkrótszym
czasie bezb³êdnie po³±czy w pary wszystkie rysunki.
Inny wariant
tej zabawy polega na odgadywaniu poprzez pod±¿anie wzrokiem po liniach przez
wszystkich uczestników jednocze¶nie. Osoba, która s±dzi, ¿e odnalaz³a parê,
wpisuje obok rysunków swoje imiê. Gdy uczyni± to wszyscy - nastêpuje
rozstrzygniêcie przez prowadz±cego. Wygrywa ten, kto odgad³ wiêcej prawid³owych
po³±czeñ.

Rysowanie bajek (wierszyków,
piosenek) - w zabawie bior± udzia³ co najmniej 3 osoby, ka¿da z
nich otrzymuje kartkê i o³ówek.
- Zadaniem zawodnika jest sporz±dzenie szkicowego
rysunku do znanej bajki lub legendy.
- Prowadz±cy grê powinien wcze¶niej przygotowaæ spis
tytu³ów, które zostan± wykorzystane w grze.
- Tytu³y kolejnych bajek s± przydzielane graczom w
tajemnicy przed innymi uczestnikami.
- Gdy wszyscy wykonaj± rysunek, zapisuj± tytu³ bajki
na odwrocie.
- Prowadz±cy zbiera kartki i losowo rozdaje je
uczestnikom zabawy.
- Gracze próbuj± odgadn±æ tytu³y i wpisuj± je pod
rysunkiem. Za odgadniêty tytu³ ka¿dy otrzymuje 5 punktów. Je¶li
przeprowadzimy kilka takich rund, zsumujemy punkty na zakoñczenie zabawy.
Je¶li jest to jedna kolejka, mo¿na w celu wy³onienia zwyciêzcy wyznaczyæ
limit czasu, w którym nale¿y wpisaæ tytu³. Wygrywa ten, kto zrobi to
najszybciej.
Zabawa z harmonijk± - w
zabawie bierze udzia³ dowolna liczba graczy, jednak nie mniej ni¿ 2.
- Gracze zawieraj± umowê, jakiego typu rysunek bêd±
tworzyli.
- Kartkê zagina siê w formê harmonijki, która powinna
mieæ tyle czê¶ci, ilu jest zawodników.
- Gracz rozpoczynaj±cy grê, wype³nia pierwsz± czê¶æ
harmonijki, rysuj±c np. g³owê zwierzêcia. Linie koñcz±ce rysunek w dolnej
czê¶ci powinny przechodziæ poza zagiêcie kartki na nastêpne puste pole.
- Zape³niona czê¶æ zostaje zagiêta, za¶ kolejny
uczestnik kontynuuje rysunek, korzystaj±c z widocznych fragmentów pracy
poprzednika.
- Ostania rysuj±ca osoba wpisuje wybran± przez siebie
nazwê zwierzêcia.
- Zabawa jest gwarantowana, gdy¿ np. ponad napisem
"s³oñ" ukazuje siê stwór z g³ow± krowy, tu³owiem kota i koñskimi kopytami.
Zabawê mo¿na urozmaiciæ w
nastêpuj±cy sposób:
- Ka¿dy uczestnik zabawy otrzymuje kartkê -
harmonijkê, o³ówek i planuje, jakie zwierzê lub ludzk± postaæ bêdzie
rysowa³.
- Uczestnicy rysuj± zatem jednocze¶nie na pierwszej
czê¶ci swojej harmonijki g³owê, nastêpnie przekazuj± zagiêt± wcze¶niej
kartkê s±siadowi i rysuj± szyjê "swojego" zwierzêcia; zaginaj± kartkê,
przekazuj± ponownie s±siadowi i rysuj± tu³ów itd.
- Kolejne czê¶ci zaplanowanego rysunku powstaj± za
ka¿dym razem na innej kartce, tote¿ wynik pracy niezawodnie wywo³uje salwy
¶miechu. Kogo bowiem nie roz¶mieszy królewna w stroju p³etwonurka i
gumowcach?

Zabawy
s³owne
Wype³nianka - w zabawie
mo¿e braæ udzia³ nawet jedna osoba. Potrzebna jest kartka i o³ówek. Gra jest
doskona³ym æwiczeniem s³u¿±cym wzbogacaniu s³ownika dziecka, mo¿na j± tak¿e
wykorzystaæ w nauce jêzyków obcych.
- Zapisujemy pionowo po lewej stronie kartki dowolny
rzeczownik. Ten sam wyraz zapisujemy tak¿e po stronie prawej - wspak.
- Przestrzeñ pomiêdzy literami (bêd± one w
konsekwencji pierwsz± i ostatni± liter± nowego wyrazu) wype³niamy w ten
sposób, by powsta³ dowolny wyraz.

Telegram - w zabawie
bierze udzia³ co najmniej 4 graczy, ka¿dy otrzymuje kartkê i o³ówek.
- Celem gry jest u³o¿enie z okre¶lonych s³ów
krótkiego telegramu (nie wszystkie s³owa musz± byæ wykorzystane).
- Uczestnicy kolejno, "na ucho" wymieniaj± 10 s³ów,
prowadz±cy zapisuje je, a nastêpnie dyktuje graj±cym.
- Na okre¶lony znak, gracze uk³adaj± tre¶æ telegramu,
mog±c zastosowaæ 10 dodatkowych s³ów uzupe³niaj±cych i spójników.

Zdanie-w±¿ - w zabawie
bierze udzia³ przynajmniej 4 graczy. Ka¿dy uczestnik otrzyma o³ówek i kartkê, z
której przygotuje harmonijkê.
- Ka¿dy gracz zapisuje na pierwszej zagiêtej czê¶ci
harmonijki krótkie zdanie w taki sposób, by ostatni wyraz znalaz³ siê na
pocz±tku kolejnej czê¶ci.
- Teraz nastêpuje przekazanie kartek s±siadom, którzy
napisz± kolejne zdanie traktuj±c wyraz zapisany przez poprzednika, jako
pierwsze s³owo ich nowego zdania.
- Kiedy nast±pi pe³ny obieg kartek, gra zostaje
zakoñczona.
Chocia¿ w tej grze nie ma
zwyciêzcy, odczytanie tasiemcowego zdania daje wszystkim wiele rado¶ci.
Wykre¶lanka - dobieranka-
w zabawie bierze udzia³ nie mniej ni¿ 3 graczy, potrzebna jest du¿a kartka do
zapisywania, kartki dla wszystkich uczestników oraz o³ówki.
- Du¿a kartka le¿y na ¶rodku sto³u, by by³a dla
wszystkich dobrze widoczna.
- Ka¿dy uczestnik tworzy w³asn± listê s³ów sk³adaj±ca
siê z okre¶lonej wcze¶niej liczby rzeczowników.
- Osoba rozpoczynaj±ca grê odczytuje jeden z wyrazów
z w³asnej listy i zapisuje na du¿ej kartce.
- Kolejny gracz stara siê dobraæ spo¶ród swoich
wyrazów taki, który utworzy ze s³owem poprzednika powszechnie u¿ywane
zestawienie przymiotnika z rzeczownikiem, wykre¶la go z listy i dopisuje
do wyrazu na kartce le¿±cej po¶rodku.
- Je¶li nie uda siê dobraæ odpowiedniego s³owa -
szansê ma nastêpny zawodnik.
- Kiedy wiêkszo¶æ wyrazów zostanie wykre¶lona z list,
sytuacja staje siê skomplikowana z powodu ograniczonych mo¿liwo¶ci w
zakresie tworzenia prawid³owych zestawieñ. Wygrywa ten, kto wykorzysta
wszystkie s³owa ze swojej listy lub pozosta³o mu najmniej nie skre¶lonych
wyrazów.

kask motocyklowy
czekolada mleczna
stó³ kuchenny
las li¶ciasty
woda gazowana
dom piêtrowy
Uk³adanie s³ów - w zabawie
bior± udzia³ przynajmniej 2 gracze, potrzebna jest kartka i o³ówek.
- Rozpoczynaj±cy grê, zapisuje dowoln± literê.
- Kolejni zawodnicy dopisuj± po jednej literze tak,
by powsta³ sensowny wyraz.
- Kolejni gracze dopisuj± litery, maj±c na my¶li
konkretny wyraz, jednak nie wypowiadaj± go g³o¶no.
- Uczestnik, który zakoñczy s³owo (gdy¿ nie mo¿na ju¿
dodaæ litery w celu utworzenia wyrazu lub nie zauwa¿y³ takiej mo¿liwo¶ci)
otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, kto nie ma karnych punktów lub ma ich
najmniej.
R
RO
ROW
ROWE
ROWER (je¶li gracz uzna, ¿e wyczerpa³ mo¿liwo¶ci w
tym momencie - otrzymuje punkt karny)
ROWERZ
ROWERZY
ROWERZYS
ROWERZYST
ROWERZYSTA (gracz koñcz±cy s³owo
otrzymuje punkt karny, wykorzysta³ jednak wszystkie mo¿liwo¶ci)
Korale ze s³ów - w zabawie
bierze udzia³ przynajmniej 2 graczy, ka¿dy otrzymuje kartkê i o³ówek.
- Uczestnicy zapisuj± na swoich kartkach dowolny
rzeczownik tak, by w jednej kratce znajdowa³a siê jedna litera.
- Kartki zostaj± przekazane s±siadom, którzy dopisuj±
wymy¶lony prze siebie wyraz w pionie, traktuj±c kolejne litery
podstawowego wyrazu jako pierwsze pisanych przez siebie s³ów.
- Wygrywa ten, kto najszybciej wykona zadanie.
Trudniejszym wariantem zabawy
jest "s³owna harfa" - tym razem kolejno dopisujemy wyrazy w taki sposób,
by ka¿dy nastêpny liczy³ o jedn± literê wiêcej ni¿ poprzedni.

Dziecko potrafi±ce bawiæ siê w
omówiony przeze mnie sposób z pewno¶ci± zorganizuje sobie czas wolny od zajêæ
nawet w najbardziej pochmurne dni. Zalet± tego typu rozrywek jest tak¿e ich
³adunek dydaktyczny, ca³kowicie niezauwa¿alny dla dziecka. Przedstawione
propozycje wspieraj± pracê lekcyjn± oraz wyrównawcz± w szkole i w domu,
rozwijaj± percepcjê i twórcze my¶lenie, s³u¿± aktywizowaniu uczniów w procesie
nauczania-uczenia siê.
Pamiêtajmy: nudz± siê tylko
ludzie nudni!
Beata Rechnio
Miñsku Mazowieckim
|
|